Го. Спорт. Мифы.
Яхтинг. / Формула-1.  / Хоккей. / Футбол. 
Физические тренировки / Фитнес /Фигурное катание
Айкидо. / Анаболические стероиды. / Армрестлинг. Бадминтон.
Баскетбол. Бейсбол. / Бейсджампинг. / Бильярд. / Бодибилдинг.
Боевые искусства Китая. / Бокинг. Боевые искусства Филиппин.
Бокс. Боулинг. Бразильский футбол. / Велоспорт. / Волейбол. 
Вертолетный спорт. / Аэронавтика, воздухоплавательный спорт. 
Гандбол. / Гольф. Горнолыжный спорт. / Дайвинг.
Дартс. / Дельтапланеризм. / Драки на заказ. Зорбинг. 
Йога. Кайтинг. Капоэйра. / Кардиотренировки. Картинг. 

Го (вэйци, бадук) - настольная логическая игра, ведущаяся на доске, которая состоит из 19 вертикальных и 19 горизонтальных линий. В этой стратегической забаве, несколько напоминающей всем известные шашки, участвуют два игрока, имеющих в своем распоряжении 180 камней, выставляемых на доску в процессе игры. Цель игры - окружить камни противника, при этом овладев как можно большей территорией. Именно об этой забаве существует поговорка: "Рэндзю - занятие простолюдинов, шахматы - удел воинов, го - игра Богов".

Некоторые историки утверждают, что го придумали математики Центральной Азии примерно в III тысячелетии до н.э., из Индии она попала в Китай. В самом же Китае придерживаются несколько иного мнения. Согласно одним легендам, честь изобретения го принадлежит первым правителям Поднебесной Яо и Шуню (XXVI-XXIII вв. до н.э.). Другие источники утверждают, что эту игру придумал князь By (который считается также автором иероглифической письменности и игральных карт). По мнению исследователей, в го наиболее полно отражена космология древних китайцев, которые видели во всем противоборство двух начал (инь и ян).

В Китае эта популярная забава именовалась "Вейцы" (в переводе с китайского "вей" - "окружать", "связывать", "цы" - "деревянные фишки", "корень", "основа"). Существует еще один, философский вариант перевода термина "вейцы" - "мироустройство", "связывание мира". Несколько позже (примерно в середине I тысячелетия н.э.) игра попала в Японию, где была несколько видоизменена и получила иное название - Го или И-Го (в переводе с японского "и" - "окружать", "го" - "ракушка", "камень"), а также сюдан - "язык жестов". Существует еще одно название этой игры - бадук (в переводе с корейского - "сетка").

В Европу игра го попала не так давно - в конце XIX века, и некоторое время именовалась "облавными шашками", но это название, как не отражающее сути данной игры, было упразднено. Первое обучающее пособие по игре го, написанное немецким инженером Коршельтом, было издано в 1908 году. Немало усилий для распространения го в Европе приложил экс-чемпион мира по шахматам Эммануил Ласкер, а также известный шахматист Эдвард Ласкер, создавший в Германии клуб любителей го и написавший книгу "Го и го-моку". Именно он считается основателем американского го. После Второй мировой войны го развивается в Европе довольно активно - появляются клубы любителей этой игры, национальные ассоциации во многих странах. В 1956 году создается Европейская федерация го (ныне объединяющая федерации 22 стран), с 1957 года проводятся ежегодные чемпионаты Европы. В 1979 году впервые был проведен личный чемпионат мира среди любителей, в 1982 году образована Международная федерация го.

Как и во многих других настольных играх, в го выделяют три этапа:
 Начальный этап (фусэки) - на этой стадии игроки, выставляя на доску наиболее важные первые камни, разграничивают сферы влияния. Традиционно соперники вначале закрепляются в углах, распространяют свое влияние на стороны и лишь после этого переходят в центр доски. Огромное значение на этом этапе имеет интуиция и способность "чувствовать позицию и направление", то есть, воспринимать целостно всю картину расположения камней на гобане и предугадывать, как тот или иной ход повлияет на партию в дальнейшем.
 Середина игры (тюбан) - сражение чаще всего ведется в центре доски. Игроки стараются сохранить свои зоны контроля, одновременно стараясь захватить территорию и камни противника. Ход данного этапа игры более предсказуем и во многом зависит от того, как был разыгран фусэки.
 Заключительный этап (ёсэ) - игроки заканчивают оформление территории, стремятся заработать как можно больше очков. На этой стадии наиболее важен точный расчет. Принято считать, что истинное мастерство игрока ярче всего проявляется именно в ёсэ.

Существует несколько вариантов игры го:
 Атари-го - упрощенный вариант, используемый чаще всего для обучения маленьких детей. Ведется на доске 9х9 линий.
 Рэнго - командная игра, проводящаяся за одной доской. С каждой стороны играют по несколько игроков, делающих ходы по очереди. Разновидность - парное го (команда состоит из двух человек). 
 Игра одним цветом - оба игрока играют камнями одного цвета, при этом они должны запомнить, кому какие камни принадлежали.
 Игра вслепую - игроки (или один из них) ведут партию, не глядя на доску.

Квалификационная система игры го была принята почти тысячу лет назад. В Японии в VIII веке эта игра приравнивалась к упражнениям на музыкальных инструментах, причем простолюдины имели право играть только на необструганных досках, используя простую гальку. Далее на протяжении 300 лет в го могли играть лишь представители императорского двора, следовательно, ни о каких квалификационных уровнях не могло быть и речи. В XII веке игра распространилась по всей стране и стала доступна для всех слоев населения, причем за высокий уровень мастерства можно было получить денежное вознаграждение, титул или повышение по службе. Но лишь в 1603 году, когда была официально учреждена Государственная академия го, которую возглавил Хонинбо Санся, была принята квалификационная система, согласно которой игрок получает определенный разряд - дан (от низшего первого до девятого). Сильнейший игрок страны удостаивается титула "мэйдзин" (в переводе с японского "виртуоз", "мастер", "избранный"), причем за прошедшие 300 лет этого звания удостаивалось всего 9 человек.

Главное в го, как и в любой игре - победа. Следует учесть, что китайцы относились к данной игре как к особой философии, а японцы считали го одним из видов искусства. Классическая теория игры того времени предусматривала принцип оценки эстетичности позиции, составленной гармонично расположенными камнями. Одна из заповедей го гласит: "Не стремись выиграть, а стремись сыграть красивую партию". Профессионал обязан был играть "красиво" - ведь именно "катачи" ("красивые формы"), как выяснилось, являются наиболее эффективными в данной игре.

Поле для игры в го имеет разлиновку 19х19 линий. Действительно, стандартный гобан (доска) представляет собой прямоугольное поле, расчерченное именно вышеуказанным количеством вертикальных и горизонтальных линий. Однако для коротких неофициальных игр, обучения и т.д. могут применять доски меньших размеров, чаще всего 9х9 или 13х13, реже - 11х11, 15х15, 17х17 линий. Кроме того, на некоторых интернет-серверах игрокам предлагают провести партию на нестандартных досках довольно большого размера (37x37 линий).

Для игры в го используется 360 двояковыпуклых камней, поровну белых и черных. Полный комплект для игры содержит 361 камень - 180 белых и 181 черный. В продаже также можно встретить наборы из 320 камней (по 160 каждого цвета). Форма камней может несколько различаться - двояковыпуклую (линзообразную) имеют камни в японской традиции, для китайской же более характерны плоско-выпуклые камни.

Как и в шахматах, игру начинает тот, в чьем распоряжении находятся белые камни. Нет, в го, в отличие от шахмат, первыми ходят черные. Предусмотрена даже компенсация ("коми") обладателю белых камней за то, что он ходит вторым - в конце игры он получает некоторое количество очков.

Если игрок сделал неправильный ход, он может переходить. Совершенно ошибочное мнение. Камень, от которого отнята рука, перемещать нельзя. Если игрок сделает это, ему будет автоматически засчитано поражение. Размещенные на доске камни могут быть сняты с нее лишь в том случае, когда их захватывает противник.

Нельзя делать ход, в результате которого своя группа камней утрачивает точку свободы. Это так, но из данного правила существует исключение. "Самоубийственный" ход возможен в том случае, когда в результате группа противника также лишается дамэ (точек свободы), захватывается и снимается с доски.

Цвет камней для игроков распределяется заранее. Действительно, в официальных турнирах график составляется так, чтобы каждый игрок провел равное число партий черными и белыми. Если в игре встречаются неравные по силе соперники, сильнейший играет белыми. Чтобы выбрать цвет камней в равной партии, используют нигири (традиционную процедуру выбора). Старший по возрасту (положению) игрок берет несколько белых камней, второй пытается угадать, четное или нечетное число камней в руке соперника. Если он считает, что у противника четное число камней - берет два черных камня, нечетное - один. Далее игроки одновременно выкладывают камни на гобан. Если второй игрок угадал - он играет черными (или сам выбирает цвет), если нет - белыми. В командной игре нигири делается лишь на первой доске. Цвета на третьей и всех нечетных досках такие же, как и на первой, а на второй и всех четных - обратные цвета.

Правила и система подсчета очков игры в го стандартизированы. В целом наборы правил действительно очень похожи, различия состоят лишь в трактовках, формулировках или степени детальности изложения. Однако в некоторых случаях отличия довольно существенны. Например, японские правила го, применяемые в Японии, Корее, США и Европе, а также используемые в большинстве соревнований, отличаются чрезмерной сложностью и недостаточной четкостью определения некоторых моментов игры. Китайские, применяемые в Китае, Гонконге, Сингапуре и Тайвани, считаются самыми древними и ведут подсчет очков не по территории и пленным камням, как японские, а по территории и "живым" камням. Новозеландские правила, правила Инга (созданные тайваньским миллионером Ин Чанци, основателем фонда Инга), отличающиеся подсчетом очков по территории и количеству камней в чашах противников с учетом снятых с доски камней, а также правила Тромпа-Тейлора, применяющиеся для компьютерного го и правила AGA (Американской ассоциации го), разрешающие игрокам выбирать способ подсчета очков, во многом близки к китайским. Разительнее всего отличается от традиционных правил игры тибетский вариант, использующийся чрезвычайно редко.

Выучив различные варианты дзёсаки, описанные в учебниках, игрок сможет легко достичь успеха. К сожалению, это не совсем так. В литературе по го действительно описывается немало типовых позиций розыгрыша в углу. Однако следует учесть, что в описании подана информация лишь о локальном расположении камней в одном из углов, общее же положение на доске не учитывается. И если та или иная позиция при одном раскладе действительно может стать залогом будущей победы, при другом расположении камней на доске она же вполне способна сработать на руку сопернику. Потому на начальных уровнях игрокам рекомендуют не заниматься изучением различных вариантов дзёсаки, а больше играть, развивая логику, интуицию, умение оценивать расположение камней на доске в целом и т.д. Лишь по достижении базового уровня мастерства, игрок может начать изучение дзёсаки, но даже в этом случае следует не "зазубривать" различные варианты, а стараться понять идею, лежащую в их основе.

Создание компьютерных программ для игры в го - дело сложное. Это действительно так. Изо всех настольных игр сложнее всего "компьютеризировать" именно го. Если, например, шахматные программы порой обыгрывают сильнейших шахматистов, программу го легко способен победить даже мало-мальски опытный любитель. Причиной такого положения вещей является большое число вариантов ходов (для сравнения: в шахматах существует 20 различных ходов начальной позиции, в го - 55) и сложность оценки качества той или иной позиции.

Играть в го могут лишь высокоинтеллектуальные люди. Не обязательно. Для этой игры более важна интуиция, комбинаторное мышление, умение визуализировать потенциально возможную последовательность ходов и их результативность, а также умение удерживать в памяти множество мелких деталей, важных для создания общей картины игры.

Го - игра стратегическая. Действительно, стратегические аспекты имеют значение, но лишь в том случае, когда за гобаном сошлись два равных по силе противника, одинаково глубоко просчитывающие возможные варианты ходов. В других случаях победит тот игрок, который способен просчитать больше вариантов ходов, чем его соперник.

Без учителя трудно стать действительно сильным игроком. Это не совсем так. Учитель, конечно, может обучить определенному стилю игры, а вот для того, чтобы стать сильнее, игрок должен соревноваться с более сильными соперниками, набираясь опыта.

Существует наука го. На самом деле го ближе к искусству, чем к науке. Об этой игре действительно издано немало книг, но следует учесть, что в них описаны лишь отдельные аспекты игры, конкретные ситуации в отдельно взятом месте доски (при этом нет указаний на расположение камней на всей доске в целом). Множество рекомендаций относительно того, как же играть в го, представляют собой лишь идеи (часто поданные в виде лаконичных поговорок), а не законы или аксиомы, характерные для многих областей науки.

Издревле го считали "мужской" игрой, потому женщины играют в нее гораздо хуже мужчин. Нет, данная забава нравилась как мужчинам, так и женщинам. В период Эдо искуство игры в го было популярной забавой при дворе, а также входило в состав умений, которыми должна была овладеть гейша. Однако профессиональных игроков-женщин, как в древние времена, так и в наши дни не так уж много. При этом следует учесть, что по уровню мастерства женщины отнюдь не уступают игрокам-мужчинам.

Самая длинная партия состоит из 361 хода - именно столько пунктов на гобане. Не обязательно. 20 и 21 декабря 1950 года была сыграна самая длинная партия го, причем игроки сделали 411 ходов. Причина того, что количество ходов превышает количество пунктов на доске - ситуации ко борьбы (запрет хода, который может привести к позиции, ранее встречавшейся в партии), когда ходы в некоторые пункты делались по несколько раз.

Ребенок, играющий в го, вырастет интеллектуалом. По мнению специалистов, го действительно оказывает положительное влияние на интеллектуальное развитие детей - в процессе игры у них лучше выявляются врожденные способности, объемное видение, интуиция, умение концентрироваться, анализировать создавшуюся на доске ситуацию и мысленно моделировать возможные варианты ее дальнейшего развития. Все вышеупомянутые умения и навыки ребенок переносит на повседневную жизнь. По мнению ученых, наиболее целесообразно учить играть в го детей 4-5 лет - именно в этом возрасте процессы мышления отличаются наибольшей гибкостью, следовательно, возможность положительного воздействия на них оптимальна.

Человек, перенесший инсульт, не сможет играть в го. Перенесенный инсульт не будет препятствием для игры, однако некоторые неудобства игрок все же будет испытывать. При этом многое зависит от степени поражения мозга и от того, какое именно полушарие пострадало больше. Согласно исследованиям, инсульт правого полушария (отвечающего за интуицию, музыкальные способности и умение распознавать сложные образы) приводит к тому, что игроку сложно выстроить стратегию в начальной стадии. Середина и конец игры особых затруднений не вызывают. Если же поражено левое полушарие (управляющее лингвистическими и логическими способностями) - фусэки игрок строит с легкостью, а вот в середине и в конце не может продемонстрировать игру высокого класса.

Го (И-Го) именуется также просто И. Действительно, некоторые авторы считают данные термины взаимозаменяемыми, но это не совсем так. В древнем Китае существовало стратегическое искусство И (в переводе с китайского - "воспитание, обучение"), предназначенное для воспитания наследников императорской династии. Во времена Конфуция иероглиф И применялся для обозначения особой стратегической игры, призванной подготовить полководца высшего ранга. Игра вейцы, которая, попав в Японию, получила название И-Го, несет в себе лишь часть знаний, преподаваемых юному императору посредством искусства И. Следовательно, И-Го соотносится с И, как часть с целым. Кроме того, существует еще одно направление искусства И - Стратегическое го, отличающееся от современных го и вейцы тем, что выводит на первый план не спортивно-соревновательную, а стратегическую составляющую игры.

 

Каякинг. / Керлинг. / Киберспорт. Конный спорт. Фигурное катание. 
Конькобежный спорт. Крав-мага. / Кроссфит. / Паркур.
Олимпийские игры. / Парапланеризм. / Парашютный спорт. 
Парусный спорт. / Пейнтбол. Перетягивание каната. Плавание. 
Планеризм. / Пресс. / Пробежка. / Прыжки на батуте. / Ралли.
Регби. / Роликовые коньки. Силовые тренировки. / Скалолазание.
Сквош. Сноубординг. / Спортивные массажисты. / Теннис.
Стрельба из арбалета. Стрельба из лука. / Тхэквон-до. / Фехтование. 
Шорт-трек. / Шашки. / Шахматы.  
Черлидинг.  / Художественная гимнастика.

 


 

реклама

2e2d92d86c771b89ce122693dfb0f8bd.png

4a544803319e1cdc0b8d3fbfc71a847e.png

6c39793986996381eaed9f18330e99d6.png

1ffbbfb581632de4f13372b0f076699f.png

3734a1d3dd7a00a7284c19f28060132a.png

1754072355862eb8224aad8aeed8835a.png

4681f461be580bf7084d87412824a50c.png

e2116a06a9e3f87c4d9784b5c605d4d6.png

d07bb83266a296470a122cc3ab7b2e10.png

eada05b8b77892b86b510f18a030efdf.png

23e4272c78b9855b7e4902a3cb561e35.png

49f881b1617c3897f0db02a3720975e8.png

d58140cb8c61d3f6520975b0c1f24b69.png

ba912538212a6c52c6d4570e67de77a1.png

490ee0c2382110992f57a55ad6b22292.png

15bc28e4e5fc2e65fe1b6b25045cb20b.png

ec261ae2b994269f9dcfaf0343d2f159.png

Пожалуйста войдите в систему для оставления комментария
@mollimail.com